Tworząc animację na pewno chciałbyś, aby stała się ona bardziej popularna. Jednym ze sposobów osiągnięcia tego celu jest umieszczenie w niej dźwięku. Dźwięki w Twojej animacji na pewno podkreślą jej wymowę.
Mogą pozytywnie wpłynąć na odczucia oglądającego. Połączone w odpowiedni sposób z innymi elementami animacji na pewną podniosą jej wartość i uczynią ją łatwiejszą w odbiorze. Co należy zrobić, aby w naszym projekcie zabrzmiał dźwięk? – utworzyć obiekt dźwiękowy, – przyłączyć do niego dźwięk, – odtworzyć ten dźwięk. Pierwszym elementem jakim należy dysponować (oprócz Flash’a, oczywiście) jest dowolny plik dźwiękowy (najlepiej w formacie *.wav, ale dopuszczalne są inne, choćby *.mp3).
Po uruchomieniu Flash’a należy taki dźwięk zaimportować. Wybieramy więc: File>Import>Import to Library. Następnie otwieramy okno biblioteki [Window>Library]. Powinien się tam znaleźć zaimportowany plik o nazwie takiej, jaka była nazwa naszego pliku. Kolejnym krokiem jest dodanie akcji do przycisku uruchamiającego odtworzenie dźwięku. Utwórz więc symbol przycisku (Button) oraz zamieść jego klon na scenie. Dodajemy akcję do przycisku:
on (release) {mojDzwiek = new Sound();}
Pierwsza linia jest znana chyba każdemu, więc nie będę jej omawiał. Warto się przyjrzeć drugiej linii. Oznacza ona tyle, że w momencie kiedy użytkownik zwolni klawisz myszy Flash utworzy obiekt dźwiękowy o nazwie mojDzwiek. I to było by na tyle, jeżeli chodzi o obiekt dźwiękowy. Kolejną rzeczą jest przyłączenie dźwięku. Pierwszą czynnością jaką należy wykonać jest zidentyfikowanie go: zaznacz swój plik dźwiękowy w bibliotece i po kliknięciu prawym klawiszem myszy wybierz opcję Linkage… W nowo otwartym okienku zaznacz opcję tak jak na rysunku. W pole o nazwie „Identifier” wpisujemy dowolną nazwę (ja wpisałem dzwiek).
Teraz użyjemy metody „attachSound”, która wymaga pewnego parametru. Parametr ten już wpisałem, a jest nim identyfikator dźwięku (to ta nazwa, którą wpisałeś w oknie „Linkage Properties”). Przypisz więc następującą akcję do przycisku uruchamiającego odtworzenie dźwięku (tuż pod utworzonym obiektem):
mojDzwiek.attachSound("dzwiek");
Bardzo ważną rzeczą jest umieszczenie identyfikatora dźwięku w cudzysłowiu, w przeciwnym wypadku Flash „pomyśli”, że jest to wyrażenie, które powinien oszacować w celu określenia nazwy identyfikatora. Skoro mamy utworzony obiekt dźwiękowy i przyłączony do niego dźwięk z biblioteki, możemy już go odegrać. Posłużę się metodą start do odegrania dźwięku.
Metoda ta ma dwa parametry „secondOffset” oraz „loops”. „SecondOffset” jest liczbą określającą, od której sekundy czasu trwania dźwięku ma się rozpocząć jego odtwarzanie. Oznacza to, że jeśli mamy dźwięk trwający 60s. i parametr ten ustawimy na 20s to Flash rozpocznie odtwarzanie od 20s. Kontynuując pracę, zaznacz przycisk i otwórz paletę akcji. Dopisz wyrażenie:
mojDzwiek.start(0,2);
Spowoduje to odtworzenie dźwięku od początku (metoda „secondOffset”), oraz zapętlenie 2 razy (metoda „loops”). Całkowity kod przy przycisku powinien wyglądać następująco:
on (release) {mojDzwiek = new Sound();mojDzwiek.attachSound("dzwiek");mojDzwiek.start();}
Pozostała już tylko jedna rzecz. Mianowicie pasowałoby jakoś zatrzymać odtwarzanie dźwięku. W tym celu należy użyć akcji:
mojDzwiek.stop();
*Tutorial został stworzony przy pomocy programu Macromedia Flash MX Professional 2004. W razie pytań zapraszam na forum.
