Korzystając z tej strony zgadzasz się z polityką prywatności i regulaminem.
Akceptuj
WebInside.plWebInside.plWebInside.pl
  • Aktualności
  • Technologie
  • WWW
  • E-marketing
  • AI
  • Poradniki
  • e(Biznes)
Szukaj
  • Kontakt
  • Forum
WebInside.pl © 2023.
Czytasz: Flash i dźwięk
Udostępnij
Zaloguj się
Powiadomienia
Aa
WebInside.plWebInside.pl
Aa
Szukaj
  • Strona główna
  • Aktualności
  • Technologie webowe
  • Publicystyka
  • E-marketing
  • Poradniki
  • AI
  • Technologie
  • Artykuły partnerskie
  • Więcej
    • Kontakt
    • Mapa strony
Masz już konto? Zaloguj się
  • Aktualności
  • Technologie
  • WWW
  • E-marketing
  • AI
  • Poradniki
  • e(Biznes)
WebInside.pl © 2023.
WebInside.pl > Technologie webowe > Flash i dźwięk
Technologie webowe

Flash i dźwięk

WebInside.pl
Ostatnia aktualizacja: 26.07.2003
WebInside.pl
Udostępnij
Udostępnij

Artykuł ten porusza podstawowe zagadnienia związane z dźwiękiem. Odpowiednie zastosowanie dźwięku w projekcie Flasha może dodać wyrazu i zwiększyć atrakcyjność prezentacji.

W połączeniu z formą wizualną i ruchem, dźwięk pogłębia wrażenia wywierane na widzu i jego odbiór filmu Flasha. Uważne planowanie i przywiązanie wagi do szczegółów technicznych może sprawić, że dźwięk stanie się jednym z głównych elementów przekazu. Poruszona zostanie także kwestia rozmiarów plików dźwiękowych oraz formaty tych plików, obsługiwane przez Flasha.

Podstawowe parametry dźwięku cyfrowego
Gdy umieszczamy dźwięki w filmie Flasha, powinniśmy zwrócić uwagę na kilka ich parametrów wpływających na jakość dźwięku i rozmiar pliku. Jakość dźwięku jest ważna z tego względu, że wpływa na estetykę wrażeń słuchowych, z kolei rozmiar pliku jest nierozerwalnie związany z czasem jego przesyłania w Internecie. Najważniejszymi parametrami dźwięku wpływającymi na jakość dźwięku i rozmiar pliku są częstotliwość próbkowania i rozdzielczość bitowa.

Częstotliwość próbkowania
Próbkowanie dźwięku polega na przetwarzaniu analogowego sygnału dźwiękowego na sygnał cyfrowy, czyli serię liczb opisujących chwilowe wartości sygnału. Im niższa jest częstotliwość próbkowania, czyli im mniej próbek sygnału jest pobieranych lub odtwarzanych w ciągu jednej sekundy, tym bardziej dźwięk cyfrowy odbiega od pierwotnego dźwięku analogowego.

Obniżenie częstotliwości próbkowania posiada jednak pewną zaletę – proporcjonalnie do obniżenia częstotliwości próbkowania zmniejsza się też rozmiar pliku dźwiękowego. Na przykład 300-kilobajtowy plik dźwiękowy o częstotliwości próbkowania 44,1 kHz, po obniżeniu częstotliwości próbkowania do 22,05 kHz zmniejszy się do rozmiaru 150 kB.

Rozdzielczość bitowa
Drugim kluczowym czynnikiem wpływającym na jakość dźwięku jest rozdzielczość bitowa. Rozdzielczość bitowa określa liczbę bitów opisujących każdą próbkę dźwięku (czyli każdą liczbę reprezentującą chwilową wartość sygnału). Rozdzielczość bitowa rośnie wykładniczo, czyli 8-bitowy dźwięk może zawierać 28, czyli 256 różnych poziomów wartości, zaś dźwięk 16-bitowy może ich zawierać już 216, czyli 65 536. Z tego względu cyfrowy dźwięk 16-bitowy zawiera znacznie więcej informacji o pierwotnym sygnale niż dźwięk 8-bitowy o tej samej długości. W rezultacie, dzięki dodatkowej informacji zawartej w dźwięku 16-bitowym jest zredukowany szum występujący w tle, zaś sam dźwięk jest bogatszy i czystszy. Ten sam dźwięk nagrany z rozdzielczością 8-bitową jest zaszumiony i „płytki”.

Redukcja rozmiaru pliku
Trzeba również pamiętać, że 16-bitowy plik dźwiękowy jest dwa razy większy od tego samego dźwięku zapisanego z jakością 8-bitową. Wynika to z konieczności zapisania dwa razy większej liczby w pliku wyższej jakości. Co jednak zrobić, gdy plik dźwiękowy jest zbyt duży? Dźwięk o wyższej rozdzielczości bitowej można skonwertować na dźwięk o niższej rozdzielczości; można też poprzez konwersję zredukować częstotliwość próbkowania dźwięku. W profesjonalnych studiach muzycznych tego typu konwersje wykonuje się za pomocą zaawansowanego sprzętu, jednak można je wykonać na komputerze osobistym za pomocą programu do edycji dźwięku.

Kanały
Wszystkie pliki dźwiękowe są albo stereofoniczne (zawierają lewy i prawy kanał stereo), albo monofoniczne (zawierają pojedynczy kanał). Pliki dźwięków stereo są dwa razy większe od plików dźwięków mono, gdyż zawierają one dwa razy więcej informacji. W większości aplikacji przeznaczonych do przetwarzania i edycji dźwięków można zapisać lub wyeksportować dźwięk, który pierwotnie jest dźwiękiem stereofonicznym, w postaci jednokanałowego dźwięku monofonicznego, powstającego poprzez połączenie (zmieszanie) obu kanałów. Możliwe jest również zapisanie tylko prawego bądź tylko lewego kanału dźwięku stereo jako oddzielnego pliku .WAV lub .AIF.

Rozmiar pliku
Rozmiary plików dźwiękowych powinny cię interesować z kilku powodów.
Pliki dźwiękowe zajmują dużo miejsca na dysku twardym. Przetwarzanie dużych plików dźwiękowych i importowanie ich do Flasha może być żmudne i czasochłonne. Czasy przesyłania dużych plików dźwiękowych w Internecie (nawet po wydajnym skompresowaniu ich podczas eksportowania filmu Flasha) mogą być istotnym czynnikiem decydującym o oglądalności twojej prezentacji, nawet w przypadku szybkich połączeń z Internetem.

Wskazówki związane z używaniem dźwięku w projektach
Pracując z klipami dźwiękowymi, powinieneś starać się tworzyć jak najkrótsze klipy dźwiękowe. Oznacza to odcinanie wszelkich fragmentów przebiegu dźwiękowego, które są niepotrzebne, szczególnie na początku i na końcu klipu. Jeśli planujecie umieścić w projekcie ścieżkę muzyczną, która będzie odtwarzana w tle, zastanówcie się nad możliwością utworzenia krótkiego klipu dźwiękowego, który można zapętlić.

Wzór, na podstawie którego możesz obliczyć rozmiar pliku dźwiękowego w bajtach przedstawia się następująco:
czas trwania dźwięku w sekundach × częstotliwość próbkowania w Hz × liczba kanałów ×(rozdzielczość bitowa / 8) = rozmiar pliku
rozdzielczość bitową dzielimy przez 8, ponieważ w jednym bajcie mieści się 8 bitów. Zgodnie z tym wzorem, 20-sekundowy stereofoniczny klip dźwiękowy i rozdzielczości 8-bitowej i częstotliwości próbkowania 11 kHz zmieści się w pliku o wielkości:
20 s ×11 025 Hz ×2 kanały × (8 bitów/8) = 441 000 Bajtów = 430 kB

Formaty importowanych plików dźwiękowych
W poprzednich wersjach Flasha można było importować pliki dźwiękowe w kilku formatach – których wybór zależał głównie od platformy, na której pracowałeś. Flash nadal obsługuje te formaty i niezależnie od tego, na której platformie dany plik dźwiękowy został zaimportowany, otrzymany plik .FLA można edytować na każdej z tych platform.

Ponadto we Flashu 5 jest możliwość importowania plików MP3. Oprócz plików w formacie MP3 Flash umożliwia również importowanie plików dźwiękowych w kilku innych formatach. Oto lista formatów dźwiękowych importowanych przez Flasha:
MP3 Sound (MPEG-1 Audio Layer 3). WAV Sound (Windows Wave). AIFF Sound (Audio Interchange File Format). QuickTime. – po odpowiednim przygotowaniu

Formaty kompresji dźwięku we Flashu
ADPCM (Adaptive Differential Pulse-Code Modulation). Schemat kompresji dźwięku konwertujący dźwięk na informację binarną. Jest stosowany głównie w technologiach kompresji głosu, takich jak w telefonii światłowodowej czy komórkowej, ponieważ kompresja dźwięku umożliwia przesyłanie dodatkowych informacji tekstowych.

Działanie schematu ADPCM polega na zapisywaniu sygnału różnicowego, czyli różnic pomiędzy kolejnymi próbkami dźwięku i dopasowywaniu kodowania do uzyskiwanego sygnału, co umożliwia redukcję rozmiaru pliku. MP3 (MPEG-1 Audio Layer 3). W ciągu ostatnich dwóch lat format MP3 stał się standardem dla dźwięku cyfrowego rozprowadzanego w Internecie. Choć kompresja MP3 zapewnia wysoką jakość dźwięku przy małych rozmiarach plików, jednak odtworzenie tego dźwięku jest znacznie bardziej obciążające dla procesora niż inne schematy kompresji.

Oznacza to, że powolniejsze komputery mogą mieć problemy z nadążaniem, gdy natrafią na strumień danych MP3 o dużej gęstości i jednocześnie na złożoną animację. Jak zawsze, postaraj się poznać grono użytkowników, do których kierujesz swoją prezentację, a także przetestuj film z dźwiękiem MP3 na słabszych komputerach. Dźwięk MP3 nie jest odtwarzany przez wersje odtwarzacza Flash Player starsze niż wersja 4. RAW (Raw PCM). Dźwięk może być zapisywany w filmach .SWF w formacie RAW. Gdy wybierzesz tę opcję, Flash umieści w publikowanym filmie nieskompresowane dane dźwiękowe. Pliki wynikowe są jednak zbyt duże i przy animacjach wykorzystywanych w internecie jest to format zupełnie nieprzydatny.

Import dźwięków
W przeciwieństwie do innych materiałów importowanych, takich jak bitmapy czy grafika wektorowa, Flash nie umieszcza automatycznie importowanych plików dźwiękowych w ujęciach aktywnej warstwy na listwie czasowej. Nie musisz też zaznaczać określonej warstwy ani ujęcia przed importowaniem pliku dźwiękowego. Wszystkie importowane dźwięki są umieszczane bezpośrednio w bibliotece. W tym momencie dane dźwiękowe stają się częścią pliku edycyjnego Flasha (pliku .FLA), co może wpłynąć na znaczne powiększenie tego pliku, jeśli plik dźwiękowy jest duży.

Jednak dźwięk nie staje się częścią pliku .SWF, ani nie wpływa na zwiększenie rozmiarów tego pliku, dopóki nie zostanie użyty w filmie przynajmniej jeden raz – jako klon dźwięku zawartego w bibliotece. Może się to wydawać dziwne, lecz takie rozwiązanie ma pewną zaletę – projekt może zawierać wiele klonów pojedynczego dźwięku, zaś plik .SWF mieści dane tego dźwięku tylko jeden raz, co pozwala zachować stosunkowo niewielkie rozmiary tego pliku. Aby więc użyć dźwięku we Flashu, musimy zaimportować ten dźwięk, a następnie umieścić jego klon w określonym ujęciu i określonej warstwie filmu.

Proces importowania pliku dźwiękowego do projektu Flasha:
1. Wybieramy polecenie File/Import. 2. Z rozwijanej listy Files of Type (Pliki typu) wybieramy opcję All Sound Formats. 3. Zaznaczamy plik w formacie .MP3, .AIFF lub .WAV, który chcemy importować. 4. Klikamy przycisk Open (Otwórz).

Program zaimportuje zaznaczony plik dźwiękowy do biblioteki dokumentu .FLA, nadając nowemu elementowi w bibliotece taką samą nazwę, jak nazwa pliku dźwiękowego. Jeśli okno biblioteki jest zamknięte, możemy je otworzyć za pomocą polecenia Window/Library lub skrótu klawiszowego Ctrl+L (lub Command+L). Gdy biblioteka jest otwarta, znajdujemy w niej zaimportowany dźwięk i klikamy na niegoo, by zaznaczyć i wyświetlić jego przebieg w oknie podglądu biblioteki . W prawym górnym narożniku okna podglądu znajdują się ikony służące do przesłuchania dźwięku. Kliknijmy ikonę odtwarzania, aby przesłuchać dźwięk.

Umieszczanie dźwięków na listwie czasowej
Dźwięk w projekcie Flasha może pełnić również funkcję ścieżki dźwiękowej, odtwarzanej wraz z prezentacją. Najprostszą metodą uzyskania takiego efektu jest umieszczenie dźwięku na oddzielnej warstwie listwy czasowej, w ujęciu, w którym ma się rozpoczynać odtwarzanie tego dźwięku. Oczywiście przed umieszczeniem dźwięku na listwie czasowej musimy zaimportować go do biblioteki i przygotować dla niego nową warstwę.

1. W polu Loops wpisujemy liczbę powtórzeń dźwięku. Aby dźwięk był odtwarzany długo, wpisujemy dużą liczbę, taką jak np. 9999. 2. Dopracowujemy wszelkie szczegóły dźwięku. Następnie wracamy do głównej listwy czasowej i zapisujemy dokument. Od tego momentu dźwięk jest częścią listwy czasowej. Jego przebieg jest widoczny na warstwie listwy czasowej, na której został umieszczony. Sprawdzamy działanie filmu i odtwarzanie dźwięku, naciskając klawisz Enter – spowoduje to odtworzenie zawartości listwy czasowej. W przypadku dźwięku typu Stream (patrz parametr Sync) możemy również ręcznie przeciągnąć wskaźnik czasu wzdłuż listwy czasowej. Aby dokładniej przetestować film, wybieramy polecenie Control/Test Scene lub Control/Test Movie i sprawdzamy działanie dźwięku w pliku .SWF.

Synchronizacja dźwięku z animacją
We Flashu można zsynchronizować dźwięk z akcją na obrazie. Flash oferuje kilka typów synchronizacji, które stosujemy w zależności od tego, w jaki sposób dźwięk jest związany z zawartością obrazu. W tym podrozdziale omówimy zastosowania poszczególnych opcji.

Typy synchronizacji dźwięku we Flashu
Typ synchronizacji dla konkretnego dźwięku możemy wybrać za pomocą rozwijanej listy Sync w panelu Sound. Typ synchronizacji wpływa na sposób odtwarzania dźwięku w odniesieniu do listwy czasowej, na której jest umieszczony. Wybór typu synchronizacji dla konkretnego dźwięku powinniśmy uzależnić od tego, czy dźwięk ten ma wzbogacać wrażenia odbiorcy w złożonej prezentacji multimedialnej, czy też ma służyć jako element interaktywności w formie dźwięków wydawanych przez przyciski, czy wreszcie ma być ściśle zsynchronizowaną ścieżką dźwiękową w animowanej kreskówce. Oto poszczególne typy synchronizacji, dostępne na liście Sync panelu Sound:

Event. Jest to domyślny typ synchronizacji wszystkich dźwięków umieszczanych w projekcie Flasha – jeśli nie zmienisz ustawienia Sync w panelu Sound dla konkretnego dźwięku, będzie się on zachowywał właśnie jako dźwięk typu Event . Dźwięki typu Event nazywamy czasem zdarzeniami dźwiękowymi ze względu na ich zachowanie. Odtwarzanie tych dźwięków rozpoczyna się w ujęciu kluczowym, w którym są umieszczone; następnie dźwięki te są odtwarzane niezależnie od listwy czasowej. Jeśli dźwięk typu Event jest dłuższy niż film na listwie czasowej, jego odtwarzanie będzie kontynuowane po zakończeniu lub zatrzymaniu filmu.

Gdy podczas odtwarzania określonego dźwięku typu Event w dalszym ujęciu kluczowym wystąpi kolejny klon tego samego dźwięku typu Event, program rozpoczyna odtwarzanie nowego klonu dźwięku i jednocześnie kontynuuje odtwarzanie dotychczasowego klonu. Jeśli dźwięk typu Event wymaga dłuższego pobierania danych, film zatrzymuje się w ujęciu kluczowym zawierającym ten dźwięk aż do pobrania wszystkich jego danych. Dźwięki typu Event są najłatwiejsze w implementacji i mogą być stosowane jako ścieżki muzyczne odtwarzane w tle lub inne dźwięki, które nie wymagają szczególnej synchronizacji. Opcja Event jest domyślnym ustawieniem parametru Sync w panelu Sound.
Start.

Synchronizacja typu Start działa niemal tak samo jak synchronizacja typu Event – dźwięk rozpoczyna się w ujęciu kluczowym, w którym występuje, a następnie jest odtwarzany niezależnie od listwy czasowej. Jest tylko jedna, istotna różnica – gdy podczas odtwarzania określonego dźwięku typu Event w dalszym ujęciu kluczowym wystąpi kolejny klon tego samego dźwięku typu Event, program rozpoczyna odtwarzanie nowego klonu dźwięku i przerywa odtwarzanie dotychczasowego klonu.

Dobrym przykładem zastosowania tego typu synchronizacji są przyciski. Wyobraź sobie, że na obrazie znajdują się trzy identyczne przyciski, które po umieszczeniu nad nimi kursora myszy rozpoczynają odtwarzanie tego samego, dwusekundowego dźwięku. W praktyce, odtwarzanie dźwięku rozpocznie się za każdym razem, gdy kursor znajdzie się nad przyciskiem. Gdy kursor chwilę później znajdzie się nad drugim lub trzecim przyciskiem, program ponownie rozpocznie odtwarzanie tego dźwięku.

Stop. Ten typ synchronizacji dotyczy nie rozpoczęcia, lecz przerywania odtwarzanego dźwięku. Po natrafieniu na dźwięk z synchronizacją typu Stop, program przerywa odtwarzanie klonu tego konkretnego dźwięku.
Stream. Synchronizacja tego typu jest najbardziej zbliżona w działaniu do tradycyjnej synchronizacji dźwięku w aplikacjach wideo. Dźwięk typu Stream jest ściśle związany z listwą czasową (kolejne krótkie fragmenty dźwięku są „na sztywno” związane z kolejnymi klatkami filmu). Jego odtwarzanie ma pierwszeństwo nad odtwarzaniem materiału wizualnego filmu. Oznacza to, że program przede wszystkim dba o ciągłość odtwarzania ścieżki dźwiękowej, synchronizując z nią kolejne klatki filmu.

Gdy animacja jest zbyt skomplikowana lub procesor jest zbyt powolny, Flash pomija („gubi”) ujęcia, by zachować synchronizację obrazu z dźwiękiem. Odtwarzanie dźwięku typu Stream kończy się z chwilą zatrzymania filmu (na końcu listwy czasowej) lub – bardziej naturalnie – po osiągnięciu ujęcia, w którym kończy się przebieg dźwięku. Dane dźwięku typu Stream są przesyłane wraz z innymi danymi filmu strumieniowo, co oznacza że do rozpoczęcia odtwarzania tego dźwięku nie jest konieczne pobranie jego wszystkich danych. Podczas edycji filmu w środowisku edycyjnym Flasha, możesz ręcznie odtwarzać dźwięki typu Stream, przeciągając wskaźnik czasu wzdłuż listwy czasowej za pomocą myszy. Dźwięk jest wówczas odtwarzany w ścisłym połączeniu z wyświetlanym obrazem, klatka po klatce. Technika ta jest szczególnie przydatna w przypadku synchronizowania precyzyjnych efektów wizualnych z efektami dźwiękowymi.

Aby efektywnie używać dźwięku w projektach Flasha, konieczne jest zrozumienie działania poszczególnych typów synchronizacji. Gdy parametr Sync dla określonego dźwięku jest ustawiony na opcji Stream, podczas publikacji lub eksportowania filmu Flash rozbija dźwięk na fragmenty o czasie trwania odpowiadającym pojedynczej klatce listwy czasowej. Choć możesz nie zdawać sobie z tego sprawy, jest to niemal równoznaczne z podzieleniem dźwięku na wiele oddzielnych klipów dźwiękowych i umieszczeniem ich indywidualnie w kolejnych ujęciach listwy czasowej – co wymagałoby wykonania żmudnej pracy. Na szczęście Flash wyręcza cię w tym zadaniu.

Przerywanie odtwarzania dźwięków
Domyślnie dźwięki umieszczane na listwie czasowej przyjmują synchronizację typu Event, w związku z czym są odtwarzane od początku do końca, bez względu na dalszy przebieg odtwarzania listwy czasowej. Istnieje jednak metoda przerwania odtwarzania dowolnego dźwięku, w tym również dźwięku typu Event. Wystarczy umieścić na listwie czasowej kolejny klon tego samego dźwięku w ujęciu kluczowym, w którym odtwarzanie dźwięku ma być przerwane i wybrać dla niego synchronizację typu Stop. Tak skonfigurowany dźwięk może się znaleźć na dowolnej warstwie – przerwie on odtwarzanie wszystkich klonów określonego dźwięku.

Przerywanie odtwarzania pojedynczego dźwięku typu Stream
Można również przerwać odtwarzanie pojedynczego klonu dźwięku, pod warunkiem że jest to dźwięk typu Stream. Aby to zrobić, po prostu umieszczamy w warstwie tego dźwięku puste ujęcie kluczowe w miejscu, gdzie odtwarzanie dźwięku ma być przerwane.

Przerywanie odtwarzania wszystkich dźwięków
Ponadto możesz sprawić, by w określonym miejscu filmu program przerwał odtwarzanie wszystkich dźwięków na wszystkich listwach czasowych (w tym na listwach czasowych klipów filmowych). Aby to zrobić należy: – utworzyć nową warstwę, nadać jej nazwę akcje, a następnie zaznaczyć na tej warstwie klatkę, w której program ma przerwać odtwarzanie wszystkich dźwięków. Utwórzyć w tej klatce klatkę kluczową. I dodać akcję:

stopAllSounds ();

Edycja dźwięków we Flashu
Choć Flasha nie można traktować jako pełnowartościowego edytora dźwięku, jednak umożliwia on wykonywanie podstawowych operacji dotyczących edycji dźwięku. Jeśli planujesz intensywnie korzystać z dźwięku we Flashu, zastanów się nad kupnem bardziej zaawansowanego edytora dźwięku. Posiadając taki edytor, nie będziecie musieli martwić się niektórymi ograniczeniami i będziecie mieć większy wpływ na edytowany dźwięk.

Narzędzia edycji dźwięku we Flashu
Do edycji dźwięku we Flashu służy okno dialogowe Edit Envelope. Do otwierania tego okna służy przycisk Edit w panelu Sound. Elementy interfejsu w oknie Edit Envelope umożliwiają zmianę punktu początkowego i punktu końcowego przebiegu dźwiękowego (czyli punktów przebiegu, w których rozpoczyna się i kończy klon dźwięku) oraz edycję obwiedni dźwięku (odpowiedzialnej za zmiany głośności podczas odtwarzania klonu dźwięku).

Efekty na liście Effect panelu Sound
Lista Effect w panelu Sound zawiera kilka gotowych efektów, które możesz zastosować wobec dźwięków umieszczonych na listwie czasowej. Efekty te opierają się na zmianach głośności dźwięku podczas jego odtwarzania – są to takie efekty jak stopniowe narastanie głośności dźwięku, przejście pomiędzy kanałami stereo, czy stopniowe zanikanie dźwięku.

(W większości przypadków te gotowe efekty są więcej niż wystarczające. Jednak jeśli stwierdzisz, że potrzebujesz efektu, którego nie ma na liście, możesz zdefiniować własne efekty, edytując obwiednię dźwięku w oknie Edit Envelope lub tworząc efekt w zewnętrznym edytorze).

Oto efekty, dostępne na liście Effect:
None. Brak efektu. Dźwięk jest odtwarzany w pierwotnej postaci, z jednakową głośnością w obu kanałach. Left Channel, Right Channel. Te dwa efekty polegają na prostym odtworzeniu dźwięku tylko w lewym lub tylko w prawym kanale stereo. Fade Left to Right, Fade Right to Left. Te dwie opcje tworzą efekty dźwięku „wędrującego” pomiędzy kanałami stereo. Pierwsza z nich daje efekt przejścia dźwięku z lewego do prawego kanału, zaś druga to odwrotny efekt.

Efekty te przebiegają na całej długości przebiegu dźwiękowego. Fade In, Fade Out. Te dwie opcje tworzą efekty stopniowej zmiany głośności dźwięku. Opcja Fade In tworzy efekt narastania dźwięku – na początku klonu dźwięk jest całkiem wyciszony i stopniowo wzrasta jego głośność do pełnej wartości. Opcja Fade Out tworzy odwrotny efekt – na początku klonu dźwięk jest odtwarzany z pełną głośnością i stopniowo wygasa, aż do całkowitego wyciszenia. Domyślna długość obu efektów to około 25% długości całego klipu dźwiękowego.

Zauważliśmy, że nawet po zmianie czasu trwania klonu dźwięku poprzez przesunięcie punktu początkowego i końcowego, długość efektów Fade In i Fade Out nie zmienia się. (Czyli na przykład, gdy klip dźwiękowy w bibliotece ma długość 35 sekund, efekt Fade In trwa około 9 sekund, nawet po zredukowaniu czasu trwania klonu tego klipu dźwiękowego do, powiedzmy, 12 sekund). Jeśli problem ten jest dokuczliwy, można go rozwiązać przez utworzenie własnego efektu w oknie Edit Envelope. Custom. Gdy wybierzesz tę opcję, program automatycznie otworzy okno dialogowe Edit Envelope, umożliwiając ci edycję własnego efektu.

Zapętlanie dźwięków
Parametr Loops, zawarty w panelu Sound, określa liczbę powtórzeń dźwięku. Umożliwia zatem utworzenie efektu zapętlenia dźwięku. Krótki klip dźwiękowy, taki jak kilka taktów sekcji rytmicznej czy krótki fragment utworu jazzowego, po zapętleniu może posłużyć jako ścieżka dźwiękowa, pełniąca rolę muzycznego tła filmu. Interesujące efekty można uzyskać nawet przez zapętlenie krótkiego nagrania szumu.

Aby sprawdzić jakość zapętlenia, kliknij przycisk Edit, otwierając w ten sposób okno dialogowe Edit Envelope. W nim kliknij ikonę odtwarzania, by przesłuchać zapętlony fragment. Jeśli moment zapętlenia jest wyraźnie słyszalny (na przykład słychać trzask w miejscu połączenia) przesuń punkt początkowy i końcowy dźwięku lub użyj uchwytów obwiedni, by zatuszować moment połączenia.

Artykuł napisany na podstawie informacji zawartych w książce „Flash 5 – Biblia”.

Może Cię zainteresować

Sprawdź, jak zostać testerem oprogramowania lub Java developerem! Poznaj kursy online!

Architektura globalnego e-commerce: Jak zbudować sklep gotowy na podbój świata?

Java obchodzi 30. urodziny – język programowania który zmienił świat technologii

Jak zacząć projektować aplikację, nie mając gotowego pomysłu?

Serwer dla małej firmy – czym kierować się przy jego wyborze?

WebInside.pl 2003-07-26 2003-07-26
Udostępnij ten artykuł
Facebook Twitter Kopiuj link Wydrukuj
Udostępnij
Poprzedni artykuł Flash: Co to jest _root?
Następny artykuł Za dużo Flasha
Zostaw komentarz lub opinię

Dodaj komentarz Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Najnowsze artykuły

Procesor AMD Ryzen 7
Najlepsze procesory z pamięcią 3D V-Cache: Wydajność dla graczy i profesjonalistów
Technologie
Jak przygotować sklep internetowy na automatyzację obsługi klienta?
Artykuły partnerskie
the nvidia logo is displayed on a table
Nvidia przyłapana? Gigant AI chciał kupić miliony pirackich książek
AI Aktualności
Najczęstsze błędy w SMS marketingu: jak nie przepalić budżetu?
E-marketing
4 najczęstsze cyberzagrożenia w przemyśle
Technologie
Jak uratować zaschnięty tusz do drukarki? Skuteczne domowe sposoby i porady
Poradniki
Model 3D jako wspólne źródło danych dla projektu, produkcji i montażu
Artykuły partnerskie
Dlaczego wideo z telefonu sprzedaje na TikToku lepiej niż profesjonalne spoty?
Artykuły partnerskie
Dwa ekrany zawsze pod ręką – zalety korzystania z monitora przenośnego na co dzień
Technologie
Rola nowoczesnych technologii w procesie rehabilitacji
Artykuły partnerskie
banner
Chcesz umieścić swoją reklamę w portalu WebInside.pl?
Skontaktuj się z nami, a zaproponujemy interesujące formy reklamy.
Skontaktuj się

Inne polecane artykuły

Technologie webowe

Sprawdź, jak zostać testerem oprogramowania lub Java developerem! Poznaj kursy online!

5 min czytania
Technologie webowe

Architektura globalnego e-commerce: Jak zbudować sklep gotowy na podbój świata?

7 min czytania
MacBook Pro showing programming language
Technologie webowe

Java obchodzi 30. urodziny – język programowania który zmienił świat technologii

9 min czytania
AktualnościTechnologie webowe

Jak zacząć projektować aplikację, nie mając gotowego pomysłu?

9 min czytania
woman in black top using Surface laptop
Technologie webowe

Serwer dla małej firmy – czym kierować się przy jego wyborze?

5 min czytania
Technologie webowe

Jaki hosting wybrać pod Laravel? Kompleksowy przewodnik dla twórców aplikacji webowych

6 min czytania
programming language
Technologie webowe

Kaskadowość w CSS – wszystko, co musisz wiedzieć

7 min czytania
two women talking while looking at laptop computer
Technologie webowe

Darmowe kreatory stron WWW – stwórz swoją stronę w godzinę

14 min czytania
//

WebInside.pl – portal technologiczny. Aktualności ze świata technologii, webmastering, marketing internetowy, AI, poradniki.

 

Partnerzy

Wszystkie kategorie

  • AI
  • Aktualności
  • Artykuły partnerskie
  • E-marketing
  • e(Biznes)
  • Poradniki
  • Publicystyka
  • Technologie
  • Technologie webowe

Ostatnio dodane

  • Najlepsze procesory z pamięcią 3D V-Cache: Wydajność dla graczy i profesjonalistów
  • Jak przygotować sklep internetowy na automatyzację obsługi klienta?
  • Nvidia przyłapana? Gigant AI chciał kupić miliony pirackich książek
  • Najczęstsze błędy w SMS marketingu: jak nie przepalić budżetu?

Kontakt

Chcesz się z nami skontaktować? Jesteś zainteresowany reklamą lub artykułem sponsorowanym?

Skorzystaj z formularza kontaktowego lub napisz do nas na kontakt@webinside.pl

WebInside.plWebInside.pl
WebInside.pl © 2023 | Mapa strony | Forum | Polityka prywatności
Witaj ponownie!

Zaloguj się do swojego konta

Zapomniałeś hasła?